- Μηνύματα
- 28.176
- Reaction score
- 60
Από τον Pac-Man στο Grand Theft Auto
Στις 10 Οκτωβρίου του 1979, έκανε την εμφάνιση του στις αίθουσες των arcade ο Pac-Man, το συμπαθές κίτρινο.. πλάσμα, με το στόμα που ανοιγόκλεινε καταβροχθίζοντας «τελίτσες» και, ενίοτε, χρωματιστά φαντάσματα.
Αποτέλεσμα έμπνευσης Ιάπωνα προγραμματιστή την ώρα που κοιτούσε… μισοφαγωμένη πίτσα, εκτός από την καθιέρωση του ως σύμβολο μιας ολόκληρης κουλτούρας, σήμανε την αρχή της εποχής που τα βιντεοπαιχνίδια μεταφέρθηκαν από τις αίθουσες των arcade στα σπίτια των καταναλωτών.
Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν διανύσει μια μακρά διαδρομή εξέλιξης τα τελευταία τριάντα και πλέον χρόνια. Αυτό που ξεκίνησε σαν μία απλή συσκευή οικιακής διασκέδασης με το Pong και τους μετέπειτα διαδόχους του, εξελίχθηκε σε μια ολόκληρη βιομηχανία αξίας περίπου 15 δισεκατομμυρίων δολαρίων, στην οποία συμμετέχουν κολοσσοί όπως η Microsoft, η Sony και η Nintendo και που ανταγωνίζεται σε οικονομικούς όρους και δημοτικότητα τους άλλους κλάδους ψυχαγωγίας όπως ο κινηματογράφος και η μουσική βιομηχανία.
Η παραγωγή ενός βιντεοπαιχνιδιού δε διαφέρει σε πολλά από την αντίστοιχη ενός blockbuster του Χόλιγουντ. Σεναριογράφοι, σκηνοθέτες και «ηθοποιοί» αποτελούμενοι από εκατομμύρια πολύγωνα συμμετέχουν στην παραγωγή ενός βιντεοπαιχνιδιού. Μάλιστα, η νέα τάση θέλει πολλούς ηθοποιούς και σκηνοθέτες του κινηματογράφου να συμμετέχουν στους νέους τίτλους, είτε δανείζοντας την μορφή και ομιλία τους στους εικονικούς τους εαυτούς, είτε ως σύμβουλοι παραγωγής.
Τα πρώτα βήματα
Τα βιντεοπαιχνίδια ξεκίνησαν στοχεύοντας στις νεαρές ηλικίες και αλήθεια είναι ότι για πολλά χρόνια τα ακολουθούσε η ετικέτα του «παιδικού» χόμπι. Τα τελευταία χρόνια ωστόσο, όπως έχουν δείξει οι έρευνες, τόσο εξαιτίας της ραγδαίας ανάπτυξης της τεχνολογίας όσο και του μέσου, τα παιχνίδια απευθύνονται σε πολύ πιο ευρύ κοινό, από άποψη θεματολογίας και περιεχομένου, αυξάνοντας τον ηλικιακό μέσο όρο του gamer στα 29 περίπου χρόνια.
Όπως πολλές τεχνολογικές ανακαλύψεις, τα βιντεοπαιχνίδια ήταν ερευνητικό πρόγραμμα του αμερικανικού στρατού, γρήγορα όμως βρήκαν το δρόμο τους προς το καταναλωτικό κοινό αρχικά ως arcades τη δεκαετία του 1970, τα γνωστά μηχανήματα με τα κέρματα, και μετέπειτα «παιχνιδομηχανές» γνωρίζοντας σημαντική άνθιση από τα μέσα της δεκαετίας του 1980 κι έπειτα. Τα πρώτα arcades είχαν περισσότερο «πολεμικό» χαρακτήρα, όπου ο παίκτης έπρεπε να υπερασπιστεί τις φίλιες βάσεις από εχθρικούς πυραύλους, όπως στο Missile Command, ή να εξολοθρεύσει τα εχθρικά διαστημόπλοια στο διάσημο Space Invaders. Ο λόγος που η κυκλοφορία του Pac Man θεωρείται γεγονός-σταθμός στην εξέλιξη αυτού του είδους ψυχαγωγίας, είναι ότι επρόκειτο για το πρώτο παιχνίδι - μετά το Pong - που απευθυνόταν σε αγόρια αλλά και κορίτσια, με πρωτότυπο, σχεδόν εθιστικό gameplay που ξέφευγε από τα όρια του «πυροβολώ και προχωρώ».
Η Λάρα, ο Μάριο και τ' άλλα παιδιά
Το 1982 κάνει την εμφάνιση του το μοντέλο ZX Spectrum, του Βρετανού εφευρέτη Κλάιβ Σινκλέρ, ένα μηχάνημα με γλώσσα προγραμματισμού, που πρακτικά σήμαινε ότι οποιοσδήποτε ήξερε τη γλώσσα μπορούσε να κατασκευάσει ένα βιντεοπαιχνίδι. Αυτό ήταν εξάλλου το κλειδί επιτυχίας μηχανημάτων όπως το Spectrum και το Commodore 64, συσκευές που αρχικά έκαναν την εμφάνιση τους ως εξοπλισμός γραφείου, γρήγορα όμως αποτυπώθηκαν στη μνήμη όλων ως οι πρώτες «παιχνιδομηχανές».
Στις ευρωπαϊκές και αμερικανικές κινήσεις, η ιαπωνική Nintendo απαντά με το Nintendo Entertainment System - NES και τον Mario, τον διάσημο υδραυλικό με το μουστάκι που εκτός από το ότι είναι έγχρωμος, τα παιχνίδια του βρίσκουν απήχηση σε αγόρια και κορίτσια εξίσου. Όταν το 1991 η Sega, επίσης ιαπωνική, παρουσίασε τον Sonic, τον μπλε σκατζόχοιρο που έτρεχε συλλέγοντας δαχτυλίδια, έγινε αντιληπτό ότι τα βιντεοπαιχνίδια έμπαιναν πλέον σε μια νέα περίοδο ανάπτυξης., που επιβεβαιώθηκε με την έλευση του Playstation το 1994, και την είσοδο της Sony στην νεοσύστατη αγορά.
Η κονσόλα της Sony σήμανε την αρχή ωρίμανσης για τα βιντεοπαιχνίδια ως μέσο ψυχαγωγίας. Παιχνίδια όπως το WipeOut άφησαν έντονο το αποτύπωμα τους, με τη μουσική του τίτλου να ακούγεται στα μεγαλύτερα κλαμπ της Βρετανίας και προσωπικότητες της σόου μπιζ να δηλώνουν φανατικοί φίλοι του παιχνιδιού. Τα βιντεοπαιχνίδια πλέον προσέφεραν εμπειρίες τριών διαστάσεων στους φίλους τους, ενώ η εκθετική αύξηση των διαθέσιμων τίτλων οδήγησε στη δημιουργία κατηγοριών και κατάταξης τους με βάση το περιεχόμενο. Οι περιπέτειες της Λάρα Κροφτ, που έκανε την πρώτη της εμφάνιση στα PC το 1996, ήταν ένα μίγμα δράσης, δεξιοτεχνίας και κριτικής σκέψης στην επίλυση των γρίφων που συναντούσε στο δρόμο της η ηρωίδα με τα - τότε- λιγοστά πολύγωνα.
Η διάσημη αρχαιολόγος με τη χαρακτηριστική βρετανική προφορά και τη μακριά κοτσίδα εξελίχτηκε σε μια από τις πιο αναγνωρίσιμες φιγούρες της δεκαετίας του 1990, έγινε πρωτοσέλιδο σε δεκάδες περιοδικά και ενσαρκώθηκε στην κινηματογραφική οθόνη από την Αντζελίνα Τζολί, σε μια από τις λίγες πετυχημένες μεταφορές βιντεοπαιχνιδιού στον κινηματογράφο.
Γενναίοι νέοι κόσμοι
Η ανάπτυξη της τεχνολογίας αλλά και η παγίωση της αγοράς των βιντεοπαιχνιδιών ως πηγή εσόδων που λαμβάνεται σοβαρά υπόψη από τις εταιρείες είχαν μόνο θετικές επιπτώσεις για το μέσο. Οι κονσόλες «επόμενης γενιάς» που κυκλοφορούν από τη Microsoft και τη Sony δίνουν τη δυνατότητα στις εταιρείες ανάπτυξης να κατασκευάσουν ρεαλιστικά περιβάλλοντα που υπακούν πλήρως στους νόμους της φυσικής, προσφέροντας εμπειρίες που συγκρίνονται με τη συμμετοχή σε μια κινηματογραφική ταινία.
Η Nintendo από την άλλη, ακολουθώντας μια διαφορετική οδό, έκανε το μέσο πιο προσιτό και φιλικό στον καταναλωτή με το Wii, απευθυνόμενη σε κοινά που μέχρι πρότινος δε περιελάμβαναν τον όρο «βιντεοπαιχνίδι» στο ρεπερτόριο καθημερινής ψυχαγωγίας και χαλάρωσης.
Φυσικό κι επόμενο της εξελικτικής αυτής πορείας είναι η ενασχόληση των μέσων ενημέρωσης με τα βιντεοπαιχνίδια, όπως στην περίπτωση της σειράς Grand Theft Auto της Rockstar Games, ενός τίτλου που έχει προκαλέσει δικαστικές διαμάχες, σχόλια από την πρώην Πρώτη Κυρία των ΗΠΑ, Χίλαρι Κλίντον και ατέρμονες συζητήσεις για τον χαρακτήρα και την ψυχαγωγική φύση των βιντεοπαιχνιδιών. Βία, προσβλητικό λεξιλόγιο και έντονες σκηνές δράσης είναι το κύριο χαρακτηριστικό της ιστορίας του Νίκο Μπέλικ, του γιουγκοσλάβου μετανάστη που αναζητά μια καλύτερη τύχη σε μια πόλη - προσομοίωση της Νέας Υόρκης, τόσο ζωντανή και απρόβλεπτη που εύκολα ξεχνάς ότι οι κάτοικοί της είναι μέρος ενός προγράμματος με αλγόριθμους.
Η ανάπτυξη του Διαδικτύου και η αύξηση των ταχυτήτων πρόσβασης των νοικοκυριών σε αυτό, είχε ως αποτέλεσμα την εμφάνιση παιχνιδιών ειδικά σχεδιασμένων για το διαδικτυακό περιβάλλον. Από τα πολλά διαφορετικά είδη διαδικτυακών παιχνιδιών, δημοφιλέστερο είδος είναι τα λεγόμενα «παιχνίδια ρόλων», η MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Games, που βρίσκουν τις ρίζες τους στα επιτραπέζια παιχνίδια φαντασίας που οι παλιότεροι έπαιζαν με χαρτί, μολύβι και ζάρια.
Σε ένα MMORPG, ο χρήστης δημιουργεί τον δικό του «ήρωα» που ζει και εξελίσσεται στο εικονικό περιβάλλον που έχει κατασκευάσει η εταιρεία ανάπτυξης του παιχνιδιού. Έρχεται σε επαφή με εκατοντάδες άλλους παίκτες καθημερινά, έχοντας ως στόχο την επίτευξη της πληθώρας των αποστολών που συναντά στα ταξίδια του.
Το World of Warcraft, το πιο γνωστό από αυτά, μετράει σήμερα τέσσερα χρόνια ζωής και περισσότερους από δέκα εκατομμύρια παίκτες, ενώ με μεγάλη ανυπομονησία περιμένουν οι φίλοι του παιχνιδιού την κυκλοφορία του νέου expansion, που θα δίνει στους παίκτες, μεταξύ άλλων, πρόσβαση σε μία νέα ήπειρο, νέα περιβάλλοντα αλλά και πολλές νέες προκλήσεις.
www.kathimerini.gr
Στις 10 Οκτωβρίου του 1979, έκανε την εμφάνιση του στις αίθουσες των arcade ο Pac-Man, το συμπαθές κίτρινο.. πλάσμα, με το στόμα που ανοιγόκλεινε καταβροχθίζοντας «τελίτσες» και, ενίοτε, χρωματιστά φαντάσματα.
Αποτέλεσμα έμπνευσης Ιάπωνα προγραμματιστή την ώρα που κοιτούσε… μισοφαγωμένη πίτσα, εκτός από την καθιέρωση του ως σύμβολο μιας ολόκληρης κουλτούρας, σήμανε την αρχή της εποχής που τα βιντεοπαιχνίδια μεταφέρθηκαν από τις αίθουσες των arcade στα σπίτια των καταναλωτών.
Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν διανύσει μια μακρά διαδρομή εξέλιξης τα τελευταία τριάντα και πλέον χρόνια. Αυτό που ξεκίνησε σαν μία απλή συσκευή οικιακής διασκέδασης με το Pong και τους μετέπειτα διαδόχους του, εξελίχθηκε σε μια ολόκληρη βιομηχανία αξίας περίπου 15 δισεκατομμυρίων δολαρίων, στην οποία συμμετέχουν κολοσσοί όπως η Microsoft, η Sony και η Nintendo και που ανταγωνίζεται σε οικονομικούς όρους και δημοτικότητα τους άλλους κλάδους ψυχαγωγίας όπως ο κινηματογράφος και η μουσική βιομηχανία.
Η παραγωγή ενός βιντεοπαιχνιδιού δε διαφέρει σε πολλά από την αντίστοιχη ενός blockbuster του Χόλιγουντ. Σεναριογράφοι, σκηνοθέτες και «ηθοποιοί» αποτελούμενοι από εκατομμύρια πολύγωνα συμμετέχουν στην παραγωγή ενός βιντεοπαιχνιδιού. Μάλιστα, η νέα τάση θέλει πολλούς ηθοποιούς και σκηνοθέτες του κινηματογράφου να συμμετέχουν στους νέους τίτλους, είτε δανείζοντας την μορφή και ομιλία τους στους εικονικούς τους εαυτούς, είτε ως σύμβουλοι παραγωγής.
Τα πρώτα βήματα
Τα βιντεοπαιχνίδια ξεκίνησαν στοχεύοντας στις νεαρές ηλικίες και αλήθεια είναι ότι για πολλά χρόνια τα ακολουθούσε η ετικέτα του «παιδικού» χόμπι. Τα τελευταία χρόνια ωστόσο, όπως έχουν δείξει οι έρευνες, τόσο εξαιτίας της ραγδαίας ανάπτυξης της τεχνολογίας όσο και του μέσου, τα παιχνίδια απευθύνονται σε πολύ πιο ευρύ κοινό, από άποψη θεματολογίας και περιεχομένου, αυξάνοντας τον ηλικιακό μέσο όρο του gamer στα 29 περίπου χρόνια.
Όπως πολλές τεχνολογικές ανακαλύψεις, τα βιντεοπαιχνίδια ήταν ερευνητικό πρόγραμμα του αμερικανικού στρατού, γρήγορα όμως βρήκαν το δρόμο τους προς το καταναλωτικό κοινό αρχικά ως arcades τη δεκαετία του 1970, τα γνωστά μηχανήματα με τα κέρματα, και μετέπειτα «παιχνιδομηχανές» γνωρίζοντας σημαντική άνθιση από τα μέσα της δεκαετίας του 1980 κι έπειτα. Τα πρώτα arcades είχαν περισσότερο «πολεμικό» χαρακτήρα, όπου ο παίκτης έπρεπε να υπερασπιστεί τις φίλιες βάσεις από εχθρικούς πυραύλους, όπως στο Missile Command, ή να εξολοθρεύσει τα εχθρικά διαστημόπλοια στο διάσημο Space Invaders. Ο λόγος που η κυκλοφορία του Pac Man θεωρείται γεγονός-σταθμός στην εξέλιξη αυτού του είδους ψυχαγωγίας, είναι ότι επρόκειτο για το πρώτο παιχνίδι - μετά το Pong - που απευθυνόταν σε αγόρια αλλά και κορίτσια, με πρωτότυπο, σχεδόν εθιστικό gameplay που ξέφευγε από τα όρια του «πυροβολώ και προχωρώ».
Η Λάρα, ο Μάριο και τ' άλλα παιδιά
Το 1982 κάνει την εμφάνιση του το μοντέλο ZX Spectrum, του Βρετανού εφευρέτη Κλάιβ Σινκλέρ, ένα μηχάνημα με γλώσσα προγραμματισμού, που πρακτικά σήμαινε ότι οποιοσδήποτε ήξερε τη γλώσσα μπορούσε να κατασκευάσει ένα βιντεοπαιχνίδι. Αυτό ήταν εξάλλου το κλειδί επιτυχίας μηχανημάτων όπως το Spectrum και το Commodore 64, συσκευές που αρχικά έκαναν την εμφάνιση τους ως εξοπλισμός γραφείου, γρήγορα όμως αποτυπώθηκαν στη μνήμη όλων ως οι πρώτες «παιχνιδομηχανές».
Στις ευρωπαϊκές και αμερικανικές κινήσεις, η ιαπωνική Nintendo απαντά με το Nintendo Entertainment System - NES και τον Mario, τον διάσημο υδραυλικό με το μουστάκι που εκτός από το ότι είναι έγχρωμος, τα παιχνίδια του βρίσκουν απήχηση σε αγόρια και κορίτσια εξίσου. Όταν το 1991 η Sega, επίσης ιαπωνική, παρουσίασε τον Sonic, τον μπλε σκατζόχοιρο που έτρεχε συλλέγοντας δαχτυλίδια, έγινε αντιληπτό ότι τα βιντεοπαιχνίδια έμπαιναν πλέον σε μια νέα περίοδο ανάπτυξης., που επιβεβαιώθηκε με την έλευση του Playstation το 1994, και την είσοδο της Sony στην νεοσύστατη αγορά.
Η κονσόλα της Sony σήμανε την αρχή ωρίμανσης για τα βιντεοπαιχνίδια ως μέσο ψυχαγωγίας. Παιχνίδια όπως το WipeOut άφησαν έντονο το αποτύπωμα τους, με τη μουσική του τίτλου να ακούγεται στα μεγαλύτερα κλαμπ της Βρετανίας και προσωπικότητες της σόου μπιζ να δηλώνουν φανατικοί φίλοι του παιχνιδιού. Τα βιντεοπαιχνίδια πλέον προσέφεραν εμπειρίες τριών διαστάσεων στους φίλους τους, ενώ η εκθετική αύξηση των διαθέσιμων τίτλων οδήγησε στη δημιουργία κατηγοριών και κατάταξης τους με βάση το περιεχόμενο. Οι περιπέτειες της Λάρα Κροφτ, που έκανε την πρώτη της εμφάνιση στα PC το 1996, ήταν ένα μίγμα δράσης, δεξιοτεχνίας και κριτικής σκέψης στην επίλυση των γρίφων που συναντούσε στο δρόμο της η ηρωίδα με τα - τότε- λιγοστά πολύγωνα.
Η διάσημη αρχαιολόγος με τη χαρακτηριστική βρετανική προφορά και τη μακριά κοτσίδα εξελίχτηκε σε μια από τις πιο αναγνωρίσιμες φιγούρες της δεκαετίας του 1990, έγινε πρωτοσέλιδο σε δεκάδες περιοδικά και ενσαρκώθηκε στην κινηματογραφική οθόνη από την Αντζελίνα Τζολί, σε μια από τις λίγες πετυχημένες μεταφορές βιντεοπαιχνιδιού στον κινηματογράφο.
Γενναίοι νέοι κόσμοι
Η ανάπτυξη της τεχνολογίας αλλά και η παγίωση της αγοράς των βιντεοπαιχνιδιών ως πηγή εσόδων που λαμβάνεται σοβαρά υπόψη από τις εταιρείες είχαν μόνο θετικές επιπτώσεις για το μέσο. Οι κονσόλες «επόμενης γενιάς» που κυκλοφορούν από τη Microsoft και τη Sony δίνουν τη δυνατότητα στις εταιρείες ανάπτυξης να κατασκευάσουν ρεαλιστικά περιβάλλοντα που υπακούν πλήρως στους νόμους της φυσικής, προσφέροντας εμπειρίες που συγκρίνονται με τη συμμετοχή σε μια κινηματογραφική ταινία.
Η Nintendo από την άλλη, ακολουθώντας μια διαφορετική οδό, έκανε το μέσο πιο προσιτό και φιλικό στον καταναλωτή με το Wii, απευθυνόμενη σε κοινά που μέχρι πρότινος δε περιελάμβαναν τον όρο «βιντεοπαιχνίδι» στο ρεπερτόριο καθημερινής ψυχαγωγίας και χαλάρωσης.
Φυσικό κι επόμενο της εξελικτικής αυτής πορείας είναι η ενασχόληση των μέσων ενημέρωσης με τα βιντεοπαιχνίδια, όπως στην περίπτωση της σειράς Grand Theft Auto της Rockstar Games, ενός τίτλου που έχει προκαλέσει δικαστικές διαμάχες, σχόλια από την πρώην Πρώτη Κυρία των ΗΠΑ, Χίλαρι Κλίντον και ατέρμονες συζητήσεις για τον χαρακτήρα και την ψυχαγωγική φύση των βιντεοπαιχνιδιών. Βία, προσβλητικό λεξιλόγιο και έντονες σκηνές δράσης είναι το κύριο χαρακτηριστικό της ιστορίας του Νίκο Μπέλικ, του γιουγκοσλάβου μετανάστη που αναζητά μια καλύτερη τύχη σε μια πόλη - προσομοίωση της Νέας Υόρκης, τόσο ζωντανή και απρόβλεπτη που εύκολα ξεχνάς ότι οι κάτοικοί της είναι μέρος ενός προγράμματος με αλγόριθμους.
Η ανάπτυξη του Διαδικτύου και η αύξηση των ταχυτήτων πρόσβασης των νοικοκυριών σε αυτό, είχε ως αποτέλεσμα την εμφάνιση παιχνιδιών ειδικά σχεδιασμένων για το διαδικτυακό περιβάλλον. Από τα πολλά διαφορετικά είδη διαδικτυακών παιχνιδιών, δημοφιλέστερο είδος είναι τα λεγόμενα «παιχνίδια ρόλων», η MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Games, που βρίσκουν τις ρίζες τους στα επιτραπέζια παιχνίδια φαντασίας που οι παλιότεροι έπαιζαν με χαρτί, μολύβι και ζάρια.
Σε ένα MMORPG, ο χρήστης δημιουργεί τον δικό του «ήρωα» που ζει και εξελίσσεται στο εικονικό περιβάλλον που έχει κατασκευάσει η εταιρεία ανάπτυξης του παιχνιδιού. Έρχεται σε επαφή με εκατοντάδες άλλους παίκτες καθημερινά, έχοντας ως στόχο την επίτευξη της πληθώρας των αποστολών που συναντά στα ταξίδια του.
Το World of Warcraft, το πιο γνωστό από αυτά, μετράει σήμερα τέσσερα χρόνια ζωής και περισσότερους από δέκα εκατομμύρια παίκτες, ενώ με μεγάλη ανυπομονησία περιμένουν οι φίλοι του παιχνιδιού την κυκλοφορία του νέου expansion, που θα δίνει στους παίκτες, μεταξύ άλλων, πρόσβαση σε μία νέα ήπειρο, νέα περιβάλλοντα αλλά και πολλές νέες προκλήσεις.
www.kathimerini.gr